Паттерн Игрока - исследование видеоигр
Мы Паттерн Игрока - Музей игрового опыта и культурной значимости видеоигр. И раз ты здесь, наши цели тебе близки.
- Цели и задачи музея:
1. Поиск и демонстрация видеоигр, имеющих уникальный опыт, обладающих культурной и медийной значимостью;
2. Формирование и популяризация игроведения - критического исследования видеоигр;
3. Разработка собственных видеоигр с уникальным повествованием и опытом;
4. Формирование сообщества вокруг знаний и понимания игрового медиа;
5. Помощь разработчикам в проработке культурного или других аспектов разрабатываемой видеоигры.
В общем, добро пожаловать в музей. Ничего не трогать, не хамить, грязь не разводить. Оформляем подписки, не задерживаем очередь.
https://boosty.to/gameaboutgames
- Музей в лицах:
Александр Полутов – разработчик и теоретик видеоигр, участник международных фестивалей IndieCade Europe 2016, 13th IMGA Global, судья IMGA Global.
Ирина Шедько – магистр искусствовед, автор научных публикаций о поиске классического искусства в играх.

Обзор Cronos: The New Dawn. Лучший Survival Horror за последнее время!

SILENT HILL F скрытые смыслы, лор и история | Разбор трейлера

Самый страшный ближний бой | Не летсплей ZombiU

Самое страшное видео про геймдизайн самой страшной игры

Динамичный хоррор против дезориентации игрока | Не летсплей Slender

Природа видеоигрового хоррора: Dead Space, Slender, Fnaf, Resident evil, ZombiU, Callisto protocol.

Slitterhead - новый тип хоррора?

Масахиро Ито vs Иероним Босх / Дискуссия

Что делает видеоигры искусством

Что известно о Mafia: The Old Country

В чём уникальность Black Myth: Wukong.

На чём основаны культовые японские хорроры

Тролли, домовые, привидения на картинах художников / Дискуссия

Кровавые ритуалы и кровожадные монстры. Специфика игрового фолк-хоррора

Разбираем Alone in the Dark (2024) и придумываем свою игру на основе "Сталкера" Лавкрафта

Живописные референсы "Индики"

Многоликий бес или Как работает история “Индики”

Проблемы концепции "Алисы в стране чудес"

STEAM: разбор интересных демок с последнего фестиваля

Как сделать популярную игру. На примере Pizza Tower

ЛИХО. Новое переосмысление хоррор сказки

"Хрустальный пиксель": интервью с Сергеем Гимельрейхом

Don't scream. Как работает игра

Игроненавистнический геймдизайн, или Нарративные механики в Alan Wake 2

Silent Hill: Ascension. Бездействие зрителя убивает?

"Проходим" Silent Hill: Ascension и рассказываем об интересных наблюдениях в ее концепции

Анализ механик Silent Hill: Ascension

Франц. Самая странная игра из когда-либо выходивших?

Три столпа игровой чувственности. Проект "Современная игра". Выпуск 2

Медиа как новые органы чувств. Проект "Современная игра". Выпуск 1.