XYZ
Простым языком об играх, разработке и игровой культуре. № 4798630442

Разбираем Switch 2 с разработчиком

Как квесты изменили индустрию... и умерли

Как добиться успеха в переполненном жанре — интервью с разработчиком Knock on the Coffin Lid

Всё про изометрию: как появилась, от чего страдала, почему чуть не умерла

Как менялся дизайн уровней в играх Bethesda

История создания KotOR II: сквозь тернии к «Звёздным войнам»

Обманчивая простота стиля Arcane

GoldenEye: игра, изменившая искусственный интеллект

Как игры эксплуатируют наши фобии

Графика хорроров чуть интересней, чем кажется

Интервью с отечественными разработчиками: от пошаговой Escape From Tarkov до хоррора по сказке

Визуальный язык дизайна уровней

Как устроена трава в играх

Как работает пререндер

Основа деталей в графике — технология из плохой игры

Renderware — движок, который был везде

Главная иллюзия 2D и 3D игр

Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?

СМУТА — проверка на историчность

Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider

ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа

SILENT HILL 2 — как художники заставили тебя БОЯТЬСЯ

У ИГР ВСЁ ЕЩЁ ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица

Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых

Графика — ОБМАН (и это нормально)

Red Dead Redemption 2 — РЕАЛЬНО ВАЖНАЯ ДЕТАЛЬ

У ИГР ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица

Assassin’s Creed: Mirage — проверка на историчность

ALAN WAKE 2: самый ПРОБЛЕМНЫЙ хоррор

КАК СОЗДАТЬ ЛУЧШУЮ RPG? Трудный путь Larian