XYZ
Простым языком об играх, разработке и игровой культуре. № 4798630442
Как починить Assassin's Creed II — Ловушка среднего акта
Японский фронтир — как Ghost of Yotei конструирует миф
Как Кодзима «победил» PlayStation 2 — история разработки Snake Eater
Как Hangar 13 «доделали» Mafia II — но этого никто не заметил
Зачем Кодзима забрал чужой движок — и что из этого вышло
Как CD Projekt RED спасут Unreal Engine 5 — Разбираем техно-демо The Witcher IV
Все по средневековым документам — историчность Kingdom Come: Deliverance 2
Разбираем Switch 2 с разработчиком
Как квесты изменили индустрию... и умерли
Как добиться успеха в переполненном жанре — интервью с разработчиком Knock on the Coffin Lid
Всё про изометрию: как появилась, от чего страдала, почему чуть не умерла
Как менялся дизайн уровней в играх Bethesda
История создания KotOR II: сквозь тернии к «Звёздным войнам»
Обманчивая простота стиля Arcane
GoldenEye: игра, изменившая искусственный интеллект
Как игры эксплуатируют наши фобии
Графика хорроров чуть интересней, чем кажется
Интервью с отечественными разработчиками: от пошаговой Escape From Tarkov до хоррора по сказке
Визуальный язык дизайна уровней
Как устроена трава в играх
Как работает пререндер
Основа деталей в графике — технология из плохой игры
Renderware — движок, который был везде
Главная иллюзия 2D и 3D игр
Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?
СМУТА — проверка на историчность
Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider
ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа
SILENT HILL 2 — как художники заставили тебя БОЯТЬСЯ
У ИГР ВСЁ ЕЩЁ ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица