XYZ
Простым языком об играх, разработке и игровой культуре. № 4798630442

Японский фронтир — как Ghost of Yotei конструирует миф

Как Кодзима «победил» PlayStation 2 — история разработки Snake Eater

Как Hangar 13 «доделали» Mafia II — но этого никто не заметил

Зачем Кодзима забрал чужой движок — и что из этого вышло

Как CD Projekt RED спасут Unreal Engine 5 — Разбираем техно-демо The Witcher IV

Все по средневековым документам — историчность Kingdom Come: Deliverance 2

Разбираем Switch 2 с разработчиком

Как квесты изменили индустрию... и умерли

Как добиться успеха в переполненном жанре — интервью с разработчиком Knock on the Coffin Lid

Всё про изометрию: как появилась, от чего страдала, почему чуть не умерла

Как менялся дизайн уровней в играх Bethesda

История создания KotOR II: сквозь тернии к «Звёздным войнам»

Обманчивая простота стиля Arcane

GoldenEye: игра, изменившая искусственный интеллект

Как игры эксплуатируют наши фобии

Графика хорроров чуть интересней, чем кажется

Интервью с отечественными разработчиками: от пошаговой Escape From Tarkov до хоррора по сказке

Визуальный язык дизайна уровней

Как устроена трава в играх

Как работает пререндер

Основа деталей в графике — технология из плохой игры

Renderware — движок, который был везде

Главная иллюзия 2D и 3D игр

Всё дело в ступнях: как устроена ходьба в играх?

СМУТА — проверка на историчность

Эротика и игры: от Stellar Blade до Tomb Raider

ЭТА ТЕКСТУРА ВЕЗДЕ: окружение, разрушение, природа

SILENT HILL 2 — как художники заставили тебя БОЯТЬСЯ

У ИГР ВСЁ ЕЩЁ ЕСТЬ ПРОБЛЕМА — и это лица

Resident Evil 4 — ГЛАВНАЯ игра нулевых, ЛУЧШИЙ ремейк двадцатых