Eksplorasi Thunkable untuk Meningkatkan Literasi Digital Remaja: Inovasi PKM UBSI 2025
Автор: LPPM UBSI
Загружено: 2025-11-11
Просмотров: 20
Program Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini merupakan bagian dari Skema Program Kemitraan Masyarakat (PKM) yang didanai oleh Yayasan Bina Sarana Informatika pada tahun 2025. Kegiatan ini dilaksanakan sebagai wujud nyata pelaksanaan Tri Dharma Perguruan Tinggi, khususnya dalam bidang pengabdian kepada masyarakat dengan tujuan memberdayakan komunitas lokal melalui peningkatan kompetensi digital.
Pada tahun ini, kegiatan PkM mengusung tema:
“Eksplorasi Thunkable untuk Pembuatan Aplikasi Mobile sebagai Upaya Meningkatkan Literasi Digital Remaja RW 09 Kelurahan Ciwaringin.”
Tim pelaksana kegiatan terdiri dari Dini Nurlaela, M.Kom, Lestari Yusuf, M.Kom, dan Lila Dini Utami, M.Kom — dosen Universitas Bina Sarana Informatika (UBSI) yang memiliki kepakaran di bidang teknologi informasi dan pendidikan digital.
Kegiatan ini berfokus pada pemberdayaan remaja Karang Taruna RW 09 Kelurahan Ciwaringin melalui pelatihan pembuatan aplikasi mobile berbasis Thunkable, sebuah platform no-code yang memudahkan siapa pun untuk merancang dan membangun aplikasi tanpa memerlukan kemampuan pemrograman tingkat lanjut.
Melalui program ini, peserta diajak untuk:
1. Mengenal konsep dasar pengembangan aplikasi mobile.
2. Mempelajari cara menggunakan Thunkable untuk merancang aplikasi interaktif.
3. Mengembangkan aplikasi sederhana yang bermanfaat bagi kegiatan karang taruna dan masyarakat sekitar.
4. Menumbuhkan kreativitas dan literasi digital agar remaja mampu menjadi pencipta teknologi (creator), bukan sekadar pengguna.
Thunkable adalah platform no-code (tanpa pemrograman) yang memungkinkan pengguna membuat aplikasi mobile Android dan iOS secara mudah dengan sistem drag and drop. Melalui antarmuka visual, pengguna dapat merancang tampilan, mengatur logika kerja aplikasi, serta menghubungkannya dengan berbagai layanan seperti Google Sheets, API, maupun database online.
Bagi karang taruna RW 09 Kelurahan Ciwaringin, Thunkable dapat dimanfaatkan untuk membuat aplikasi sederhana yang mendukung aktivitas sosial, ekonomi, dan informasi masyarakat. Contohnya:
1. Aplikasi informasi kegiatan karang taruna, seperti jadwal rapat, lomba, dan
pengumuman.
2. Aplikasi layanan masyarakat, seperti pendaftaran kegiatan sosial,
pelaporan lingkungan, atau data UMKM setempat.
3. Aplikasi promosi potensi remaja RW 09, seperti katalog produk kreatif,
karya digital, atau bisnis lokal.
Dengan pendekatan visual dan interaktif, Thunkable memberikan pengalaman belajar langsung bagaimana logika aplikasi bekerja tanpa harus menguasai bahasa pemrograman rumit seperti Java atau Kotlin.
Hubungan dengan Peningkatan Literasi Digital Remaja
Adapun hubungan dengan peningkatan literasi digital remaja, Pengenalan dan pelatihan Thunkable memiliki hubungan erat dengan peningkatan literasi digital remaja, khususnya di RW 09 Kelurahan Ciwaringin, karena:
1. Meningkatkan kemampuan berpikir komputasional
Remaja belajar bagaimana suatu sistem digital bekerja, bagaimana logika
dan alur berpikir dibangun untuk memecahkan masalah melalui aplikasi.
2. Mendorong kreativitas dan inovasi digital
Thunkable memberikan ruang bagi remaja untuk berkreasi dan
menciptakan solusi digital sesuai kebutuhan lingkungan mereka sendiri.
3. Mengembangkan keterampilan abad 21
Kegiatan ini mengasah problem solving, kolaborasi, komunikasi, dan
kreativitas — keterampilan penting di era digital.
4. Meningkatkan kesadaran terhadap teknologi positif
Melalui pengalaman langsung membuat aplikasi, remaja lebih bijak
memanfaatkan teknologi, bukan hanya sebagai pengguna pasif tetapi
sebagai pencipta (creator) digital.
5. Mendukung program transformasi digital masyarakat
Literasi digital berbasis praktik seperti ini sejalan dengan program
nasional “Indonesia Digital Nation”, di mana generasi muda menjadi motor
penggerak transformasi digital di tingkat komunitas.
Dengan demikian, penggunaan Thunkable dalam pelatihan pembuatan aplikasi mobile karang taruna RW 09 Ciwaringin bukan hanya menghasilkan produk teknologi sederhana, tetapi juga menumbuhkan kemandirian, kreativitas, dan literasi digital remaja, yang berkontribusi langsung pada peningkatan kualitas SDM di lingkungan masyarakat
Selain menghasilkan produk aplikasi sederhana, kegiatan ini juga bertujuan menumbuhkan kesadaran digital di kalangan remaja agar lebih bijak, produktif, dan inovatif dalam memanfaatkan teknologi. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya berkontribusi terhadap peningkatan keterampilan digital individu, tetapi juga mendukung transformasi digital masyarakat tingkat RW sebagai bagian dari ekosistem “Kampung Digital”.
Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео mp4
-
Информация по загрузке: