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Wie man ScriptableObjects in Unity effektiv für die Laufzeit-Instanziierung von Items verwendet

Автор: vlogize

Загружено: 2025-12-27

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Erfahren Sie, wie Sie `ScriptableObjects` in Unity korrekt instanziieren und verwalten, um Ihre Item-Systeme während der Laufzeit mit allen Eigenschaften beizubehalten.
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Dieses Video basiert auf der Frage https://stackoverflow.com/q/62262298/ gestellt von dem Nutzer 'Bigbob556677' ( https://stackoverflow.com/u/8521346/ ) sowie auf der Antwort https://stackoverflow.com/a/62263260/ bereitgestellt von dem Nutzer 'derHugo' ( https://stackoverflow.com/u/7111561/ ) auf der Website 'Stack Overflow'. Vielen Dank an diese großartigen Nutzer und die Stackexchange-Community für ihre Beiträge.

Besuchen Sie diese Links, um den Originalinhalt und weitere Details zu sehen, z. B. alternative Lösungen, aktuelle Entwicklungen zum Thema, Kommentare, Versionsverlauf usw. Der ursprüngliche Titel der Frage lautete beispielsweise: Instantiate ScriptableObject With Editor Set Values

Außerdem steht der Inhalt (außer Musik) unter der Lizenz CC BY-SA https://meta.stackexchange.com/help/l...
Der ursprüngliche Fragenbeitrag steht unter der Lizenz 'CC BY-SA 4.0' ( https://creativecommons.org/licenses/... ), und der ursprüngliche Antwortbeitrag steht unter der Lizenz 'CC BY-SA 4.0' ( https://creativecommons.org/licenses/... ).

Falls Ihnen irgendetwas auffällt oder Unstimmigkeiten bestehen, schreiben Sie mir bitte an vlogize [AT] gmail [DOT] com.
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Verständnis von ScriptableObjects in Unity

Unitys ScriptableObjects sind ein mächtiges Feature, um wiederverwendbare Datencontainer zu erstellen. Sie ermöglichen es Entwicklern, Daten so zu definieren, dass sie einfach im Inspector bearbeitet und zwischen verschiedenen GameObjects geteilt werden können. Allerdings stehen viele neue Unity-Entwickler vor Herausforderungen, wenn sie versuchen, diese Objekte zur Laufzeit zu instanziieren, vor allem in Szenarien wie der Item-Erstellung in einem Spiel.

Das Problem: ScriptableObjects zur Laufzeit instanziieren

In Ihrem Fall haben Sie eine Basisklasse für Items namens ItemBase erstellt, die auf ScriptableObject basiert. Sie können erfolgreich Instanzen dieses Items im Editor erzeugen und deren Eigenschaften wie Item-Name und Sprite anpassen. Das Hauptproblem tritt jedoch auf, wenn Sie versuchen, diese Objekte zur Laufzeit zu instanziieren – konkret sind deren Eigenschaften dann null. Diese Situation kann frustrierend sein, da Sie die im Unity Inspector gesetzten Eigenschaften beibehalten möchten.

Die Lösung: Referenzieren, nicht instanziieren

Bei genauer Betrachtung Ihres Anwendungsfalls liegt die Herausforderung nicht darin, zur Laufzeit neue Instanzen eines ScriptableObject zu erstellen, sondern darin, die vorhandenen Instanzen korrekt zu referenzieren, die Sie im Unity Editor eingerichtet haben. Nachfolgend finden Sie die Schritte, wie Sie Ihre ScriptableObjects effektiv verwalten und verwenden, ohne auf Null-Eigenschaftsprobleme zu stoßen:

Schritt-für-Schritt Umsetzung

Erstellen und Einrichten des ScriptableObject:

Erstellen Sie zuerst – wie bereits geschehen – eine Instanz von ItemBase über das Create Asset Menü im Unity Inspector: Create -> ItemBase.

Füllen Sie das Asset mit Ihren gewünschten Daten, z.B. Item-Name und Sprite.

Referenzieren des ScriptableObject:

Gehen Sie in den Code, wo Sie das Item verwenden möchten, und erstellen Sie ein serialisiertes Feld wie folgt:

[[Siehe Video, um diesen Text oder Codeausschnitt anzuzeigen]]

Ziehen Sie im Unity Inspector für das GameObject mit diesem Script die zuvor erstellte ScriptableObject-Instanz in dieses Feld.

Verwendung des ScriptableObject:

Jetzt, da Sie eine Referenz haben, können Sie einfach auf die Eigenschaften und Methoden zugreifen. Um z. B. das Item zu spawnen, rufen Sie einfach auf:

[[Siehe Video, um diesen Text oder Codeausschnitt anzuzeigen]]

Zwischen verschiedenen Items wechseln

Wenn Sie vorhaben, zwischen mehreren Items (wie Angelrute, Hammer oder Regenschirm) zu wechseln, können Sie ein Controller-Script wie folgt implementieren:

[[Siehe Video, um diesen Text oder Codeausschnitt anzuzeigen]]

Wichtige Erkenntnisse

Keine Instanziierung: Sie müssen während der Laufzeit keine neuen Instanzen von ScriptableObjects erstellen. Referenzieren Sie stattdessen die bereits im Unity Editor eingerichteten.

Eigenschaften erhalten: Durch direkte Referenzierung des ScriptableObject können Sie die im Inspector gesetzten Eigenschaften problemlos nutzen – keine Null-Werte zur Laufzeit mehr.

Code organisieren: Implementieren Sie einen Controller, um die Auswahl und Aktionen von Items effizient zu verwalten und so eine saubere und wartbare Codebasis zu gewährleisten.

Wenn Sie den oben beschriebenen Schritten folgen, können Sie ScriptableObjects in Ihren Unity-Projekten effektiv verwalten und Ihr Item-System robust und effizient gestalten. Viel Erfolg beim Programmieren!

Wie man ScriptableObjects in Unity effektiv für die Laufzeit-Instanziierung von Items verwendet

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