🇷🇺 Как использовать Specular в Materials в Unreal Engine 5 | Tutorial
Автор: Francesco Milanese
Загружено: 2025-10-13
Просмотров: 1
Всем привет! Если вы знакомы с материалами PBR, например потому, что использовали их в таких программах, как Blender, Unity, Substance и других, то вы знаете, что существует два рабочих процесса, называемых Metallic Roughness и Specular Glossiness. В зависимости от используемого процесса необходимо указывать определённую информацию.
В Unreal используется рабочий процесс Metallic, поэтому в Material нам нужно указать как минимум Base Color, Metallic и Roughness, а также при желании Normal Map для имитации деталей с помощью определённой Texture. Однако, если мы хотим создать базовый Material, достаточно задать только первые три канала, которые я упомянул.
Мы всегда начинаем с канала Metallic, где, очевидно, 0 означает неметал, а 1, чистый металл. Base Color определяет основной диффузный цвет неметаллического объекта, а для металлов задаёт оттенок зеркальных отражений. Параметр Roughness определяет, насколько шероховатая или неровная поверхность: при 0 это будет идеально гладкая или полированная поверхность, а при 1, очень шероховатая поверхность, которая выглядит матовой. Например, чтобы создать идеальное зеркало, мы используем чисто белый цвет, Metallic = 1 и Roughness = 0.
Однако в Materials в Unreal существует также канал Specular, который может вызывать путаницу, особенно учитывая, что Specular Glossiness, это название другого рабочего процесса PBR. Кроме того, если вы используете полностью металлический Material, изменение значения Specular, кажется, не оказывает никакого эффекта. Так для чего же используется параметр Specular в этом контексте? В Unreal Engine это значение используется только для управления базовой отражательной способностью неметаллических материалов. Именно поэтому этот параметр полностью игнорируется, если Metallic установлен на 1.
Таким образом, для металлического материала правильная конфигурация заключается в том, чтобы установить Metallic = 1, цвет его зеркальных отражений определяется Base Color, а значение Roughness выбирается в зависимости от блеска поверхности: низкое для блестящего металла и высокое для матового или шлифованного. В этих условиях параметр Specular не оказывает никакого влияния.
Что касается неметаллических материалов, в этом случае Specular позволяет контролировать базовую интенсивность их отражательной способности. Значение по умолчанию в новых Unreal Materials равно 0.5, что соответствует 4% зеркальной отражающей способности. Это последнее утверждение, взятое прямо из онлайн-документации Unreal, вызывает ещё больше путаницы. Как возможно, что значение 0.5 в диапазоне от 0 до 1 для поля Specular соответствует 4%, что должно было бы быть 0.04?
Дело в том, что фактическое значение отражательной способности, используемое в Unreal, это значение Specular, которое мы задаём в Material, умноженное на 0.08. Значение 0.08 представляет собой максимальную отражательную способность для диэлектрических материалов в Unreal при угле падения 0, то есть когда поверхность рассматривается прямо спереди. По мере увеличения угла отражательная способность также возрастает, в соответствии с законом Френеля, и Unreal автоматически учитывает этот аспект. Таким образом, когда вы видите это поле, вы фактически задаёте значение отражательной способности от 0% до 8% для поверхности при фронтальном просмотре.
В любом случае, значение по умолчанию 0.5, которое соответствует 4% отражательной способности, подходит для большинства неметаллических материалов, таких как пластик, стекло, резина, дерево, керамика, человеческая кожа и другие. Если задать Specular = 1, мы получим максимальную отражательную способность в 8%, которая обычно встречается у алмазов, некоторых драгоценных камней и ещё у очень немногих материалов. Значение Specular никогда не должно быть меньше 0.25, что соответствует отражательной способности 2% при угле падения 0.
В заключение, можно думать о Specular как о параметре, отвечающем за силу отражения света, а о Roughness, как о параметре, определяющем, насколько это отражение будет резким или размытым. Если вы не знаете точное значение отражательной способности неметаллического материала, который хотите создать, оставьте Specular равным значению по умолчанию 0.5. Если же вы знаете это значение, разделите его на 0.08, чтобы получить правильное значение параметра Specular. Например, отражательная способность воды составляет 2%, значит нужно взять 0.02 разделить на 0.08, что даёт 0.25.
Итак, на этом всё для этого короткого видео! Если оно оказалось полезным, вы можете поблагодарить меня, поставив Like и подписавшись на канал! Не забудьте включить уведомления, чтобы не пропустить следующие уроки. До скорого!

Доступные форматы для скачивания:
Скачать видео mp4
-
Информация по загрузке: