Oblivion & Tempest Rising:. Spieltiefe ist 2025 wieder gefragt
Автор: DevPlay
Загружено: 2025-04-29
Просмотров: 2683
Oblivion & Tempest Rising:. Spieltiefe ist 2025 wieder gefragt
In dieser Folge von Devplay diskutieren Amadeus Weidmann, Björn Pankratz und Jan Wagner über das Thema Spieltiefe. Was bedeutet „Tiefe“ im Game Design eigentlich? Geht es um mehr als nur Schwierigkeitsgrade? Und warum trauen sich große Studios oft nicht, komplexe Systeme einzubauen? Die Runde beleuchtet, warum manche Spieler sich gerne verlieren, was Spiele wie Dark Souls, Tunic oder Death Stranding besonders macht – und was Indies heute riskieren (oder gewinnen können), wenn sie Tiefe wirklich ernst nehmen.
Die Themen dieser Folge:
• Einleitung – Warum Spieltiefe gerade wieder gefragt ist
• Komplexität früher und heute – Vom Oldschool-Dungeon bis zum AAA-Tutorial
• The Joy of Discovery – Spielerische Tiefe durch eigene Erkenntnisse
• Metroidvania & Lernkurven – Wenn Spieler ihre Mechaniken selbst herausfinden
• Spielsysteme mit Substanz – Mehr als nur Item Grinding
• Vereinfachung vs. Gameplay – Wenn Spiele zu viel übernehmen
• Karten, Codes & Komfort – Was wird uns heute abgenommen?
• Oldschool vs. Service Games – Wie sich das Spielverhalten verändert
• Pacing & Entscheidungsfreiheit – Der Weg ist das Ziel
• Moral, Story & Mechanik – Verschiedene Dimensionen von Tiefe
• Komplex, aber fair? – Wo Spieltiefe zur Barriere wird
• Mechanische vs. narrative Tiefe – Zwei Welten im Einklang?
• Zielgruppen & Mut zur Nische – Warum nicht jeder alles spielen muss
• Indie-Mut & Kompromissfreiheit – Wer heute noch Tiefe wagt
• Fazit – Spieltiefe braucht Haltung
Darüber diskutieren in dieser Folge:
Jan Wagner (Ullyses Games)
Björn Pankratz (Pithead Studio)
Amadeus Weidmann (Brainlag Games)
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Diese Folge wurde am 27.03.2025 aufgezeichnet
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YouTube-Kapitel (kurz mit Zeitstempeln)
0:00 Einleitung
0:22 Komplexität früher und heute
1:50 The Joy of Discovery
2:33 Metroidvania & Lernkurven
3:55 Spielsysteme mit Substanz
5:08 Vereinfachung vs. Gameplay
6:18 Karten, Codes & Komfort
8:12 Oldschool vs. Service Games
9:48 Pacing & Entscheidungsfreiheit
11:16 Moral, Story & Mechanik
14:09 Komplex, aber fair?
17:04 Mechanische vs. narrative Tiefe
18:19 Zielgruppen & Mut zur Nische
21:49 Indie-Mut & Kompromissfreiheit
25:27 Fazit
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