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🇩🇪 So verwendest du ein anderes Hintergrundbild als das HDRI, das die Szene in Blender beleuchtet

Автор: Francesco Milanese

Загружено: 2025-10-13

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Hallo zusammen! In diesem kurzen Basistutorial, erstellt mit Blender 4.5, zeige ich euch, wie man eine Szene mit einem HDRI-Bild beleuchtet und gleichzeitig einen anderen Hintergrund - ein Bild, eine Farbe oder eine Texture - rendert, je nach Bedarf.

Ich beginne damit, ein HDRI-Bild als Environment Texture für die World einzustellen. Dieses Bild liefert die Beleuchtung für das Objekt im Zentrum des Bildausschnitts, was wir überprüfen können, indem wir im 3D Viewport in den Rendered-Ansichtsmodus wechseln.

Wie ihr vielleicht wisst, kann man in Blender den World-Hintergrund transparent rendern, sodass die Objekte mit einem HDRI-Bild beleuchtet werden und man den Hintergrund später in der Nachbearbeitung mit dem Compositor von Blender oder einer anderen Software austauschen kann. Um dies zu erreichen, aktiviert man einfach die Option Transparent im Bereich Render Film des Properties Editor und speichert das Rendering dann in einem Dateiformat, das Transparenz unterstützt, zum Beispiel PNG im RGBA-Modus.

Sehen wir uns nun an, wie man ein anderes Bild als Hintergrund direkt im Rendering anzeigen lässt, ohne Compositing in der Nachbearbeitung zu verwenden. Zunächst aktiviere ich die Hintergrundanzeige wieder, indem ich die Option Transparent deaktiviere.

Ich verwende jetzt das Shading Layout und stelle die Vorschau oben von Material mode, was die Standardoption ist, auf Rendered um. Im Shader Editor unten wechsle ich die Ansicht auf World. Momentan ist das HDRI-Bild mit dem Background-Node verbunden, der wiederum mit dem World Output-Node verbunden ist.

Ich dupliziere den Image-Node, damit ich ein anderes Bild laden kann. Dann füge ich einen Color Mix-Node und einen Input Light Path-Node zum Setup hinzu.

Nun verbinde ich das Bild, das für die Beleuchtung verwendet wird, mit dem ersten Color-Eingang des Mix-Node. Danach verbinde ich das Bild, das als World-Hintergrund dienen soll, mit dem zweiten Color-Eingang des Mix-Node. Achtet darauf, denn die Reihenfolge ist wichtig, wie ich gleich erklären werde. Schließlich muss der Output des Color Mix-Node natürlich mit dem Color-Eingang des Background-Node verbunden werden.

Jetzt verbinde ich den Is Camera Ray-Ausgang des Light Path-Node mit dem Factor-Eingang des Color Mix-Node, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Die Is Camera Ray-Information liefert den Wert 1, wenn die Strahlen aus der World direkt auf die Kamera treffen, während sie für Bounce Rays den Wert 0 zurückgibt. Indem ich diese Information als Factor für den Color Mix-Node verwende, ist der Wert in den Bereichen, in denen der Hintergrund sichtbar ist, 1, sodass der zweite Color-Eingang des Color Mix-Node verwendet wird. Für Bounce Rays hingegen beträgt der Factor-Wert 0, sodass die Beleuchtung der Objekte aus dem ersten Image-Eingang kommt.

Ich kann den Mix-Node vorübergehend stummschalten und die Beleuchtung und den Hintergrund nur vom ersten Image-Node betrachten, indem ich einfach Mix auswähle und die Taste M drücke, die für Mute steht, um sie ein- und auszuschalten.

Für den zweiten Color-Eingang des Color Mix-Node habe ich ein anderes HDRI-Bild verwendet, aber natürlich kann man an diesen Eingang auch beliebige andere Daten anschließen, wie zum Beispiel eine prozedurale Texture oder sogar eine einfarbige Fläche.

Bevor ich dieses kurze Tutorial abschließe, zeige ich euch auch, wie man das Bild einstellt, das als Hintergrund des Renderfensters verwendet wird. Dies kann nützlich sein, um ein gerendertes Bild mit dem gewünschten Hintergrund direkt zu erzeugen, ohne Transparent und den Compositing-Workflow verwenden zu müssen. Für diese Technik muss ich jedoch einen Image Texture-Node statt eines Environment Texture-Node verwenden, was bedeutet, dass die derzeit im Setup vorhandenen Nodes dafür nicht geeignet sind. Zuerst lösche ich den Node, der mit dem zweiten Image-Eingang des Mix-Node verbunden ist, also den Node, der den Hintergrund definiert.

Ich füge einen Image Texture-Node hinzu, verbinde ihn mit dem freien Eingang des Color Mix-Node und lade das gewünschte Bild. Hier wähle ich dasselbe Bild, das im zweiten Environment-Node verwendet wurde, also ist das Ergebnis vorerst das gleiche wie zuvor.

Um das gesamte Bild auf das Renderfenster zu projizieren, muss ich lediglich einen Input Texture Coordinate-Node hinzufügen und dessen Window-Ausgang mit dem Vector-Eingang des Image Texture-Node verbinden. An diesem Punkt kann ich mit dem Rendering beginnen und erhalte die Beleuchtung aus dem ersten Bild und den Hintergrund aus dem zweiten Bild direkt im finalen Render.

Super, das war’s für dieses kurze Tutorial! Ich hoffe, es war hilfreich für euch! Bis bald!

🇩🇪 So verwendest du ein anderes Hintergrundbild als das HDRI, das die Szene in Blender beleuchtet

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