【UE5】AIは考えていない|ビヘイビアツリーは「人間の判断プロセス」の模倣
Автор: ちょーぼっち【UE5・ロボアクション】
Загружено: 2026-01-04
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ゲームAIは、
考えていません。
この動画では、
Unreal Engine 5 の ビヘイビアツリー(Behavior Tree) を通して、
「ゲームAIの正体」
「AIが賢く見える理由」
「BTとBPの正しい役割分担」
を、構造と判断プロセスの視点から整理します。
Unreal Engine の AI は、
高度で難しいものに見えがちですが、
実際にやっていることは 人間の判断プロセスの模倣です。
・見えているか
・追うべきか
・やめるべきか
こうした判断の流れを
**破綻しない形で実装するための「型」**が
ビヘイビアツリーです。
この動画では、
・なぜ ゲームAIは「考えている」ように見えるのか
・ビヘイビアツリーの本当の役割とは何か
・BT と Blueprint(BP)は、どこで責務を分けるべきか
・Service / Decorator / Task をどう捉えるべきか
・BTでやってはいけない設計(アンチパターン)
といった点を、
追跡AIの具体例を使って解説しています。
🎮 今回のテーマ
・AIは本当に「考えている」のか
・ビヘイビアツリーは何をする仕組みなのか
・BTが「判断プロセス」だと言える理由
・BTとBPの役割分担
・行動と観測を分けて考える設計
・壊れにくいAIを作るための考え方
🧩 動画で扱う内容
・ゲームAIの正体
・人間の判断プロセスとBTの対応関係
・Selector / Sequence / Decorator / Service / Task の役割
・Blackboardの考え方
・BTのアンチパターン
・BPでやるべきこと/やるべきでないこと
※ 本動画は
操作手順や実装テクニックの解説ではなく、
構造・考え方・設計の理解にフォーカスしています。
⏱ チャプター(投稿後に微調整OK)
00:00 オープニング
00:33 BTは判断プロセス
01:28 BTの三大要素
02:48 BPだけでもいいのでは?
03:49 BTの各機能の役割
05:34 BTのアンチパターン
07:36 BPでやること
09:09 まとめ
📣 このチャンネルについて
このチャンネルでは、
UE5を使ったロボアクションゲーム開発を通して、
・仕組みを理解して使う
・設計として破綻しない考え方
・迷わず実装できる構造理解
を重視した内容を発信しています。
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