[라테일] 밸패 후 포스마스터 플레로마 5단계 연습 + 밸패 후기
Автор: 프렐
Загружено: 28 февр. 2025 г.
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플레이컨트롤 익숙해지질 않네요. 레이본 쿨 생겨서 오히려 신경쓸게 너무 많아짐..
+밸패 후기+
1. 레이본 쿨타임 패치에 대한 생각
(1) 이번 밸패 후 레이본에 쿨타임이 생기면서 플레이스타일이 완전히 변하게 됨.
(2) 테나 파블을 건드리면서 이른바 "노쿨주력기"를 없애려고 패치를 한 것 같은데, 포마의 플레이 스타일을 변화시키기 위한 후속 패치가 거의 뒷받침되지 않아 플레이감이 너무 "불쾌" 해졌음.
2. 플레이스타일에 대한 개인적인 생각
(1) 운영진이 지향하는바는 아마 '세피로트'처럼 다양한 스킬을 적재적소에 사용하는 연계형 캐릭터이었던 것 같음
(2) 스페셜킥, 레이본, 힛앤러쉬와 어퍼컷, 서클볼, 크럼블, 다크니스덱의 연계가 현실적으로 매끄럽지 않음.
각 스킬들의 "애매한" 쿨타임
레이본, 힛앤러쉬의 연계 가능 시간이 너무 짧음. (중간에 섞을 수 없음)
크럼블, 서클볼의 스턴기가 시전시간이 너무 김 (지향 플레이스타일과 거리가 멈)
(3) 컨트롤 난이도에 비해 리턴이 너무 적음
얘가 섀워 ,마에, 레냐보다 컨트롤 어려운 것 같은데 제일 약한 것 같음
3. 개선 방향
(1) 레이본 쿨 삭제
어디서부터 건드려야할지 모르겠다면 차라리 롤백을 해주세요
(2) 크럼블, 서클볼, 어퍼컷의 스킬 형태 변경
시전시간은 짧게 + 연계형 스킬로 변경
(3) 힛앤러쉬, 레이본 연계 시간 증가 (1초에서 3초로), 쿨타임감소
(4) 코어1 상향
개쓰레기
4. 라테일 밸패에 대한 생각
(1) 이동형 사출기 삭제 + 타격횟수 정보 공개
DPS 계산도 어렵게 이동형 사출기/설치기 왜 자꾸 만드는지 모르겠음.
몬스터 크기, 벽딜 여부 등에 따라 DPS가 널뛰는 이런 이동형 사출기 그냥 고정형으로 바꿨으면 함.
(2) 잡다한 데미지 옵션 통폐합 삭제
대표적으로 각성2의 근/마 효율, 근거리 대미지 ← 이런거 효율 고려하며 밸패하지도 못할거면서
왜 자꾸 쓸데없는 데미지 옵션 추가해서 진입장벽 만드는 건지 모르겠음
쓸데 없는 데미지 옵션 통폐합 및 삭제 바람..
(3) 장비 아이템 각성 옵션 변경
현재 최종 장비인 정원 장비의 아이템 각성에는 각 직업의 스킬이 최대 2레벨씩 (상,하 / 모,장) 추가될 수 있음.
아이템 각성에 붙일 수 있는 스킬이 주력기이냐 아니냐에 따라서 직업간 DPS 계산도 완전히 달라지게 됨 (ex) 레이니아 - 마엘스트롬 VS 마에스트로 - 비루투오소 등)
따라서, 해당 옵션을 부위마다 ( 직업 (초급, 중급, 상급, 최상급) 스킬 +1Lv)로 변경해줄 것을 건의함.
(4) 유틸 평준화
전직업에 현재 쉴드, 이뮨기가 1~2개씩 모두 주어져있는 상황임.
그러나, 쉴드기의 경우 유틸 특성상 "시전시간이 길면" 쳐맞다가 쉴드 깨져서 유틸기로서의 정체성이 희미해짐. (ex) 레이니아 - 워터프로텍트 )
따라서, 쉴드 스킬의 경우 지속시간이 길면 스턴/속박과 같은 추가적인 유틸이 있거나(ex) 포스마스터-어퍼컷), 짧게 끊어서 연계형으로 쓰거나 (ex) 포스마스터-스페셜 킥), 캔슬이 가능한 경우임 ( ex) 마에스트로 - 크레센도)
또한, 딜사이클에 이런 유틸 스킬이 포함되어야 하는 경우 유틸기를 제때 사용할 수 없다는 단점이 있기에 이러한 부분도 고려가 필요함.
(5) 설치기 타겟수
타겟수 증가 옵션 반영좀
설치기 개수 최대 제한 풀어야 함. 이것 때문에 기억무기를 사용하면 코어2가 50%가 씹히는 데, 이게 기획의도?
차라리 초월하면 결합처럼 기억/멸망 무기의 비구름/물기둥이 모두 나올 수 있도록 최대 제한 해제와 함께 후속 패치가 이루어지면 좋겠음.
![[라테일] 밸패 후 포스마스터 플레로마 5단계 연습 + 밸패 후기](https://ricktube.ru/thumbnail/lRLKRBrqW7Q/hq720.jpg)
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