Популярное

Музыка Кино и Анимация Автомобили Животные Спорт Путешествия Игры Юмор

Интересные видео

2025 Сериалы Трейлеры Новости Как сделать Видеоуроки Diy своими руками

Топ запросов

смотреть а4 schoolboy runaway турецкий сериал смотреть мультфильмы эдисон
dTub
Скачать

Collision Detection (An Overview) (UPDATED!)

Автор: MacroPixel

Загружено: 2021-11-12

Просмотров: 62444

Описание:

In this video, I go over the basics of collision detection, going over the differences between both broad vs narrow phase and AABB vs SAT. This video is actually a remake of a video I made back in March, which is now unlisted, but still available to watch if you want to.

Original video:    • Collision Detection  

I'm still working on the interactive demo on my website, but I figured I'd rather just release the video before it's finished rather than delaying it further. I'll try to finish it soon!


TABLE OF CONTENTS:
• (0:00) Intro
• (0:43) Broad vs Narrow Phase
• (1:31) AABB Collision Detection
• (3:35) SAT Collision Detection
• (5:45) Solid Objects


CORRECTIONS:
• (1:23) Correction: AABB is usually classified as a broad phase method, and is often used in conjunction with SAT. (Thanks to ‪@landru27‬ for pointing this out!)
• (1:43 and 3:39) Clarification: This doesn't mean AABB can't be used on objects that aren't non-rotated rectangles; it's relatively easy to wrap any object in an axis-aligned bounding box for the purposes of AABB. The tradeoff of doing this is that the results of the test won't be completely accurate (since the bounding box will contain some amount of empty space), which is why it may be desirable to use SAT or another method after using AABB to narrow it down. (Thanks again to ‪@landru27‬)


SOURCES:
• (1) SAT StackExchange post cited in video
https://gamedev.stackexchange.com/que...
• (2) Continuation of the post cited above
https://gamedev.stackexchange.com/que...
• (3) AABB explanation by Mozilla
https://developer.mozilla.org/en-US/d...
• (4) Explanation of SAT & the math behind it
https://www.sevenson.com.au/actionscr...
• (5) Further explanation of both methods
https://studiofreya.com/3d-math-and-p...
• (6) Broad phase methods & explanations
https://research.ncl.ac.uk/game/maste...
• (7) More about the broad phase
https://developer.nvidia.com/gpugems/...


MUSIC:
• (0:00 - 3:33) Dustforce OST - Baryogenesis
• (3:35 - 6:45) Dustforce OST - Cider Time
• (Outro) DM Dokuro - raincloud’s slumber


SOFTWARE:
• Audio Recording: Audacity
https://www.audacityteam.org/
• Screen Recording: OBS
https://obsproject.com/
• Image Editing: GIMP
https://www.gimp.org/
• Video Editing: HitFilm Express
https://fxhome.com/express

Collision Detection (An Overview) (UPDATED!)

Поделиться в:

Доступные форматы для скачивания:

Скачать видео mp4

  • Информация по загрузке:

Скачать аудио mp3

Похожие видео

Обнаружение и разрешение столкновений произвольных прямоугольников — завершено!

Обнаружение и разрешение столкновений произвольных прямоугольников — завершено!

Пишем физический движок с нуля!

Пишем физический движок с нуля!

ACMX2  for Linux

ACMX2 for Linux

Шансы и вероятности в сапёре: 8, 77, 8-8, поля без 0, 1, 2, в одно нажатие.  [Games Computer Play]

Шансы и вероятности в сапёре: 8, 77, 8-8, поля без 0, 1, 2, в одно нажатие. [Games Computer Play]

BSP-деревья: магия обнаружения столкновений в Quake

BSP-деревья: магия обнаружения столкновений в Quake

Physics of JellyCar: Soft Body Physics Explained

Physics of JellyCar: Soft Body Physics Explained

Для Чего РЕАЛЬНО Нужен был ГОРБ Boeing 747?

Для Чего РЕАЛЬНО Нужен был ГОРБ Boeing 747?

I made a GPU at home

I made a GPU at home

When Optimisations Work, But for the Wrong Reasons

When Optimisations Work, But for the Wrong Reasons

Ограничивающие рамки, выровненные по осям — обнаружение столкновений без физики

Ограничивающие рамки, выровненные по осям — обнаружение столкновений без физики

КАК ПРОЙТИ PORTAL БЕЗ ПОРТАЛОВ?

КАК ПРОЙТИ PORTAL БЕЗ ПОРТАЛОВ?

The Trillion Dollar Equation

The Trillion Dollar Equation

How 2D Game Collision Works (Separating Axis Theorem)

How 2D Game Collision Works (Separating Axis Theorem)

Computer Architecture Explained With MINECRAFT

Computer Architecture Explained With MINECRAFT

Странный, но элегантный подход к удивительно сложной проблеме (алгоритм GJK)

Странный, но элегантный подход к удивительно сложной проблеме (алгоритм GJK)

Когда твоя игра плоха, но оптимизация гениальна

Когда твоя игра плоха, но оптимизация гениальна

Приключения в кодинге: Моделирование жидкостей

Приключения в кодинге: Моделирование жидкостей

ВСЕ накопители ДАННЫХ: объясняю за 8 минут

ВСЕ накопители ДАННЫХ: объясняю за 8 минут

Programming My First Game Engine in C++

Programming My First Game Engine in C++

Написание физического движка с нуля — оптимизация обнаружения столкновений

Написание физического движка с нуля — оптимизация обнаружения столкновений

© 2025 dtub. Все права защищены.



  • Контакты
  • О нас
  • Политика конфиденциальности



Контакты для правообладателей: infodtube@gmail.com