【イニブ】ガンダム・バルバトスルプス 5戦 11/2
Автор: 総合的研究問題集理科計算問題
Загружено: 2025-11-01
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えー、勝ち方がわからなくなりました。おかげでACE1からACE6まで落ちて煽りのフレンド申請もたくさん貰いました。本当にいらないシステムなんだけどなんで残ってんの?
1戦目 こんなんばっかり。爆弾して時限強化終わったら覚醒技空撃ちから第二ラウンドもしくはデスリロードでなんとかなるのホントどうなん?昔から赤枠改とサイサリスに嫌気刺してたけど、まともにゲームしてくれてるからマシだったんだなって思うことになるとは思わないじゃん。スサノオとかダイバーエースの爆弾はマジでしょうもないと思う。別ゲー。
不快すぎるからこの2機の覚醒技でのトランザムリロードは例外的に削除してほしい。これがまかり通るならルプスの覚醒技発動でランスメイスの弾を即時リロード追加してくんない?可変機以外にもここまで怒りを感じることになるとは思わなかった。
2戦目 ・・・え?ラストのメイス投擲ってこんなに減るんだ??ってのが正直な感想。根性補正?スランプってるからこそ「落ちつけ、焦んな。冷静に。冷静にキッチリ当てに行くぞ。」って言い聞かせながら投げてましたね。ヤバイ!って焦ってるけど、心の一部分は冷静にタイミングを見計らってて狙撃キャラ使ってる気分でしたね。ギス3のピョン格どうしよう、対策できないって言ってましたけど、んなもんできるか。特射のメガキャノン連射が斜めに移動するから取れないし、ピョン格も鋭いし無理。バリア中とか覚醒中なんてもっての他。無理なもんは無理。世の中にはどうしようもないことがある。必死こいて後格闘連打で高跳びしてもF覚レクスやスサノオに殺されるんだから無理。天井まで高跳びしても真後ろにピッタリついてこられるんだから。努力はした。けど無理だった。なら無理。ギス3のピョン格もその部類の話。素直に逃げる以外の対応策なし。ルプスにも弾撃ちながらスパアマでピョン格仕掛ける技を追加してくれよ。
3戦目 本当は戦いたくないけど、弐式は多分後落ちないし0落ちになるだろうから自分がヴァサーゴ見ないと!で秒で溶けないように気を付けながらどうにか1落ちまでは互角というか、ほぼ同士討ちみたいな展開にできた自分をほめたい。マジで苦手。サブも特格も格CSもゲロビも鞭も新規射撃武装も全部格闘機的にはトラウマですからね、仕方ない。ただ、今回の疑似タイマンで「上を取ると互角の展開にできそう」って学びがあったのだけは良かったかなと。結局厄介なサブや鞭、特格は基本平面的な攻撃だから上下ってなると格CSくらいしかないので上を取ってから仕掛ける分にはちょっと圧が下がるなって感じだったので。負けすぎてフルグランサを使ってみたら「あ、この距離きついな」ってのもわかったので距離感と上を取って平面的な戦闘を避けるってのが大事なんだろうなと。ピョン格ないとどうしようもねぇ・・・って感じると同時に「今までの自分って相方に擦り付けて避けてたからずっと苦手だったんだなぁ」って。とはいえ無理な機体はどうしたって無理ではあるんだけど。対戦環境的にはZとパメ8。とれねぇけど突っ込んできて取られるZととれねぇのに射撃でわからされるパメ8。
特格前派生で3人抜きしちゃったときは普通に「あっ!!!!ごめーん!!!!」って普通に声が出たし、サブ射撃を入れ込んでたので、ザク3を落とさずに済んだことで「・・・あっぶね・・・!!」って小言が漏れましたね。相方の体力見て肝が冷えた・・・のに、ランスメイス投擲がヴァサーゴに刺さった時に1テンポ遅れて相方の弐式も巻き込んでることに気付いて「あっ・・・ぶねぇぇぇぇ・・・・ご、ごめーん・・・」ってまた小言が漏れるという。本当に必死だったことだけは文章で残しておく。
4戦目 前作はよくギス2にも乗ってたからこの組み合わせ自体はよく経験してるんですよね。ギス2ルプス。で、基本的に焦る展開じゃなきゃルプスはメイスがあるから必死こいて前張る必要ない&ギス2の射程の短さからギス2が先落ちの展開になること多いんですよね。仕方ない。わかってるからこそ割と冷静でいられるという。ちゃんと後格闘を誤爆して空振りしたところを覚醒赤枠に処されて情けない姿をさらしてますが僕は元気です。体力調整的にはあれくらいで死ぬのがベストなんだろうな。ギス2が400くらいで落ちたい気持ちもあったけど、その頃には200台まで削られてる気がするんですよね。体力調整は一生上手くいかない気がする。
ロック変えたら真下からリボーンズキャノンのゲロビで消し炭にされたことでバッチリ冷静さを欠くことになりましたね。あれ正直ホラーすぎる。視点変えたら画面がホワイトアウトして消し炭になってるのマジで怖いからね。体力ガッツリ減ってるし。最後覚醒してリボンズやるぞ!って思ってた矢先にすぐそばを一般リーブラ砲兄貴が通過して「あっぶねwww」って驚いて覚醒吐いてんの草。覚醒吐くつもりではいたけど、発動の動機が「びっくりしちゃったから」なのは初めてな気がするw
最後多分前派生出し切りでトドメ刺してるよね?一般リーブラ砲と前派生でエレガントに決めるトレーズ様マジでエレガント。
5戦目 ラストの「よし、サブでバリア割ったな!?」って思った瞬間に狙いが同じだった相方のライフリのフルバーストで秒で溶かしてんのちょっと面白かった。わかっちゃいるけどやっぱライフリのゲロビって鬼強いよね。着弾の早さとダメ確の早さ、そして範囲の広さが備わってて化け物にしか思えない。フルグランサのレバー入れゲロビより怖いもんね。サブがスタンになってるのもルプス的にマジでキッツいからライフリ今作かなりよさそうだよね。スタンは強いじゃろうて。
ゴトラタンってどうしても「おもちゃ枠」のイメージが強いんだけど・・・絶対にこの自爆するくらいのデカい爆風とか暴走族みたいなモーションのロリバスのせいだろw
相方のそちらに行きました!で「あっ・・・でも覚醒吐いちゃったし、ロリバスを耐えつつ差し込みに行けそうだから、だからぁ!!」みたいな感じで殴りに行くも格闘を差し込んだ直後にキャンセルから横格闘を出してる辺りに「いうて危なそうだから早めに切り上げます!」って意志自体は感じられて成長を感じる。以前なら「わ、わからん!なるようになれ!!」みたいになってたと思う。相手の抜け覚で「よし、十二分に仕事出来てるから覚醒落ちしなきゃオッケー!!」って感じで覚醒中でも潔く逃げてダメージコントロールしようとしていたところは褒めてあげたい。ルプスにどっぷりで限界ギリギリまで格闘の差し込みを狙う戦い方ばかりしてるからか、覚醒中なら限界ギリギリまで粘る!って気持ちが非常に強いので。
気付きが多くてもそれが活かせるかどうかは別問題なんだよなぁ。課題が一生増えるし、気づきも一生増えるゲームです。
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