Популярное

Музыка Кино и Анимация Автомобили Животные Спорт Путешествия Игры Юмор

Интересные видео

2025 Сериалы Трейлеры Новости Как сделать Видеоуроки Diy своими руками

Топ запросов

смотреть а4 schoolboy runaway турецкий сериал смотреть мультфильмы эдисон
dTub
Скачать

SIGGRAPH 2021: Global Illumination Based on Surfels

Автор: SEED – Electronic Arts

Загружено: 2021-08-13

Просмотров: 55134

Описание:

This course was presented at ACM SIGGRAPH 2021. https://s2021.siggraph.org/

The SIGGRAPH presentation by Henrik Halen and Andreas Brinck presents global Illumination Based on Surfels (GIBS) – a solution for calculating indirect diffuse illumination in real-time. The solution combines hardware ray tracing with a discretization of scene geometry to cache and amortize lighting calculations across time and space. It requires no pre-computation, no special meshes, and no special UV sets, freeing artists from tedious and time-consuming processes required by traditional solutions. GIBS enables new possibilities in the runtime, allowing for high fidelity lighting in dynamic environments and for user-created content, while accommodating content of arbitrary scale. The algorithm is part of the suite of tools available to developers and teams throughout EA as part of the Frostbite engine.

This talk will detail the GIBS algorithm and how surfels are used to enable real-time ray-traced global illumination. We will describe how the scene is discretized into surfels on the fly, and why we think this discretization is a good fit for caching lighting operations. The talk will describe the acceleration structure used to enable efficient access to surfel data, and how this structure allows us to cover environments of arbitrary size, while keeping a predictable performance and memory footprint. We will detail how the algorithm handles dynamic objects, skinned characters, and transparency. Several techniques have been developed to efficiently integrate irradiance on surfels. We will describe our use of ray guiding, ray binning, spatial filters, and how we handle scenes with large numbers of lights.

----------

SEED is a pioneering group within Electronic Arts, combining creativity with applied research. We explore, build, and help determine the future of interactive entertainment.

Learn more about SEED at https://seed.ea.com

Find us on:

Twitter:   / seed  
LinkedIn:   / seed-ea  

SIGGRAPH 2021:  Global Illumination Based on Surfels

Поделиться в:

Доступные форматы для скачивания:

Скачать видео mp4

  • Информация по загрузке:

Скачать аудио mp3

Похожие видео

This Tiny Algorithm Can Render BILLIONS of Voxels in Real Time

This Tiny Algorithm Can Render BILLIONS of Voxels in Real Time

Exploring a New Approach to Realistic Lighting: Radiance Cascades

Exploring a New Approach to Realistic Lighting: Radiance Cascades

Кэширование сияния для глобального освещения в реальном времени

Кэширование сияния для глобального освещения в реальном времени

SIGGRAPH 2024 & TOG: Implicit Swept Volume SDF

SIGGRAPH 2024 & TOG: Implicit Swept Volume SDF

Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite (SIGGRAPH 2015)

Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite (SIGGRAPH 2015)

Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks

Прямой и отложенный рендеринг — Cambridge Computer Science Talks

Global Illumination for Poor People | TurboGI Devlog

Global Illumination for Poor People | TurboGI Devlog

Advances In Real-Time Voxel-Based GI

Advances In Real-Time Voxel-Based GI

Я рискнул 6000 рублей на НЕРАБОЧИЙ Mac… и вот РЕЗУЛЬТАТ, который вас удивит! Ремонт MacBook Pro 13

Я рискнул 6000 рублей на НЕРАБОЧИЙ Mac… и вот РЕЗУЛЬТАТ, который вас удивит! Ремонт MacBook Pro 13

Этот ракетный двигатель не был разработан людьми.

Этот ракетный двигатель не был разработан людьми.

Global Illumination Based on Surfels

Global Illumination Based on Surfels

Coverage Bitmasks for Efficient Rendering Algorithms

Coverage Bitmasks for Efficient Rendering Algorithms

Дерек уходит из Veritasium?

Дерек уходит из Veritasium?

Математика, лежащая в основе (большинства) 3D-игр — перспективная проекция

Математика, лежащая в основе (большинства) 3D-игр — перспективная проекция

Realtime Global Illumination in Enshrouded

Realtime Global Illumination in Enshrouded

Иллюзия движения: создание магии с помощью текстур в вершинном шейдере

Иллюзия движения: создание магии с помощью текстур в вершинном шейдере

$1 vs $1,000,000,000 Футуристических Технологий!

$1 vs $1,000,000,000 Футуристических Технологий!

Илон Маск /22.01.26/ Всемирный экономический форум 2026.

Илон Маск /22.01.26/ Всемирный экономический форум 2026.

LLM и GPT - как работают большие языковые модели? Визуальное введение в трансформеры

LLM и GPT - как работают большие языковые модели? Визуальное введение в трансформеры

Adding global illumination to my game engine w/ DDGI [Voxel Devlog #23]

Adding global illumination to my game engine w/ DDGI [Voxel Devlog #23]

© 2025 dtub. Все права защищены.



  • Контакты
  • О нас
  • Политика конфиденциальности



Контакты для правообладателей: infodtube@gmail.com