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1000 Bugs pro Woche – Wie wir Spiele wirklich testen

Автор: DevPlay

Загружено: 2025-11-18

Просмотров: 1153

Описание:

Wie wird aus einem wackligen Prototyp ein Release, das nicht im Bug-Fiasko endet? In dieser DevPlay-Folge sprechen Jan, Adrian und Björn darüber, wie Studios ihre Spiele Schritt für Schritt testen – von der ersten intern spielbaren Version bis hin zu externen QA-Firmen, Konsolen-Certification und Telemetriedaten aus Alpha- und Betatests.
Die drei zeigen, warum „einfach mal drüber spielen“ längst nicht reicht, wie man reproduzierbare Bugs findet, weshalb Open-World-Spiele den Testaufwand explodieren lassen und wieso in der Endphase tausende Fehler pro Woche gefixt werden – und trotzdem nie alles perfekt ist. Außerdem geht es um Messen und Conventions als Playtest-Labor, automatisierte Bots, die Kampagnen alleine durchspielen, und die Frage, welchen Wert Fragebögen im Vergleich zum „Über-die-Schulter-Schauen“ wirklich haben.
Wenn du wissen willst, wie professionelle Entwickler mit Bugs, Balancing und Spielerfeedback umgehen – und warum QA einer der teuersten Teile der Produktion sein kann – ist diese Folge für dich.

Die Themen dieser Folge

• Warum Game-Testing viel mehr ist als „einmal durchspielen und Bugs melden“.

• Interne „Christmas Editions“: frühe, spielbare Builds als Pflichttermin fürs ganze Studio.

• Story- und Logik-Läufe: Erst den roten Faden fixen, bevor Balancing und Feinschliff kommen.

• Zweiter Durchgang: Wie Gegneranzahl, Items und Schwierigkeit systematisch getestet werden.

• Unterschied zwischen klassischer QA (Bugs, Regressions) und Playtests (Verständnis & Spaß).

• Reproduzierbare Bugs finden – und warum das oft der schwierigste Teil der Fehlersuche ist.

• Interne vs. externe QA-Teams: Wann Publisher Profis einkaufen und was das kostet.

• Open World im Testlabor: Kombinatorische Explosion und warum „jede Ecke“ geprüft werden muss.

• Fokusgruppen, Fragebögen und die Gefahr von „Leading Questions“ in Playtests.

• Conventions & Messen als Live-Labor: Spieler beobachten statt nur Umfragen auswerten.

• Automatisiertes Testing: Bots, die Kampagnen und Gefechte durchspielen, um Showstopper zu finden.

• Load- und Stresstests im Multiplayer: Was passiert, wenn plötzlich tausende Partien laufen?

• Telemetrie & Opt-In-Daten: Was Nutzungsstatistiken über Balancing und Problemstellen verraten.

• Warum es niemals ein völlig bugfreies Spiel gibt – und wieso Patches fest eingeplant sind.

•

Darüber diskutieren in dieser Folge
• Jan Theysen (King Art Games, Bremen) GameStar
• Adrian Goersch (Black Forest Games, Offenburg) GameStar
• Björn Pankratz (Pithead Studio, Ruhrgebiet) GameStar



Bewerbt euch bei uns!

Black Forest Games: https://black-forest-games.com/career...
Keen Games: https://www.keengames.com/jobs
King Art: https://king-art-gmbh.factorialhr.de/...
Owned by Gravity: https://www.ownedbygravity.com/jobs

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In Kooperation mit GameStar Plus!

Diese Folge wurde am 22.10.2025 aufgezeichnet

________________________________________

YouTube-Kapitel mit Zeitstempeln:

0:00 Intro – Warum Testing mehr ist als Bugfixing
1:05 Interne Builds & „Christmas Edition“ bei Indies
3:40 Story-Logik, zweiter Durchlauf und Balancing
6:00 QA vs. Playtests – Bugs finden oder Spaß messen?
9:40 Externe QA, Open Worlds und Testaufwand
11:30 1000 Bugs pro Woche – Alltag in der Endphase
15:30 Conventions, Fokusgruppen und Beobachtung statt Fragebogen
18:20 Externe Playtests, Videos und Datenauswertung
20:50 Automatisierte Tests, Bots und Kampagnen-Durchläufe
23:50 Telemetrie, Loadtests und warum es nie ganz bugfrei wird

1000 Bugs pro Woche – Wie wir Spiele wirklich testen

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