Популярное

Музыка Кино и Анимация Автомобили Животные Спорт Путешествия Игры Юмор

Интересные видео

2025 Сериалы Трейлеры Новости Как сделать Видеоуроки Diy своими руками

Топ запросов

смотреть а4 schoolboy runaway турецкий сериал смотреть мультфильмы эдисон
dTub
Скачать

Designing gameplay "skateboard first", and why (HL2 level part 2)

Автор: Steve Lee (Level and Game Design)

Загружено: 2022-06-28

Просмотров: 25792

Описание:

It's all about designing iteratively.
Support the Patreon:   / stevelee_gamedev  
Join our discord server:   / discord  
Follow me on Twitter:   / essell2  

Part 1: Designing the level in text first:    • How I design levels in text first, and why...  
Part 2: Starting to build the skateboard:    • Designing gameplay "skateboard first", and...  
Part 3: Blocking out the final act:    • Designing the final act of my escape level...  

00:00 - Hello, Hammer
01:04 - Immediately making something playable
03:43 - Building the beginning and the end
07:37 - A scaleable plan to expand
09:09 - Henrik Kniberg's Skateboard Approach
11:50 - Sketching out the next iteration
17:55 - Adding the escape vehicle and the bulletproof window
20:54 - Blocking out the building the player needs to escape
23:58 - Testing the first blockout of the building
26:04 - First fixes
29:38 - Final fixes for our skateboard version
32:46 - The player can finally fit in the vent!

This video is part of my Talking About Level Design video series, which I've collected into this playlist:    • Talking About Level Design  

#leveldesign #halflife2

Designing gameplay "skateboard first", and why (HL2 level part 2)

Поделиться в:

Доступные форматы для скачивания:

Скачать видео mp4

  • Информация по загрузке:

Скачать аудио mp3

Похожие видео

Designing the final act of my escape level (HL2 level part 3)

Designing the final act of my escape level (HL2 level part 3)

19 ways to improve my own FPS (Half Life 2) level design

19 ways to improve my own FPS (Half Life 2) level design

Обратно в детство за 2000 руб. [ПОМУРРЧИМ]

Обратно в детство за 2000 руб. [ПОМУРРЧИМ]

Посмотрите, как я разрабатываю уровень Doom — Часть 1 (планирование и набросок макета)

Посмотрите, как я разрабатываю уровень Doom — Часть 1 (планирование и набросок макета)

Как я разрабатываю уровни сначала в тексте, и почему (уровень HL2, часть 1)

Как я разрабатываю уровни сначала в тексте, и почему (уровень HL2, часть 1)

Позорные Зоозащитники (PETA)

Позорные Зоозащитники (PETA)

The level I made to work on Dishonored 2 at Arkane Studios

The level I made to work on Dishonored 2 at Arkane Studios

Half-Life TAS in 20:32

Half-Life TAS in 20:32

Нейросеть УНИЧТОЖИЛА Hill Climb Racing

Нейросеть УНИЧТОЖИЛА Hill Climb Racing

Подход к целостному дизайну уровней

Подход к целостному дизайну уровней

Why level design is so hard to practice

Why level design is so hard to practice

Создание изогнутых дорог в редакторе Hammer (как в Highway 17)

Создание изогнутых дорог в редакторе Hammer (как в Highway 17)

😢Что Убило Call of Duty?  [Часть I]

😢Что Убило Call of Duty? [Часть I]

Analysis: Should You Play Half Life 1 OR Black Mesa?

Analysis: Should You Play Half Life 1 OR Black Mesa?

Создание уровня и изучение дизайна (уровень Doom, часть 2)

Создание уровня и изучение дизайна (уровень Doom, часть 2)

Искусственный интеллект уничтожил рекорд века в Trackmania! || Yosh на Русском

Искусственный интеллект уничтожил рекорд века в Trackmania! || Yosh на Русском

Designing Radically Non-Linear Single Player Levels

Designing Radically Non-Linear Single Player Levels

ВЕЛИКИЙ И УЖАСНЫЙ ФАНДОМ TEAM FORTRESS 2

ВЕЛИКИЙ И УЖАСНЫЙ ФАНДОМ TEAM FORTRESS 2

Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions

Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions

Pre-Production for Level Design

Pre-Production for Level Design

© 2025 dtub. Все права защищены.



  • Контакты
  • О нас
  • Политика конфиденциальности



Контакты для правообладателей: [email protected]